Суббота, 27.04.2024, 10:31
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Всё об играх » Neverwinter Nights 2 » Полное прохождение игры (Если застряли, вам сюды)
Полное прохождение игры
nahalavuДата: Вторник, 21.07.2009, 19:09 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 30
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Часть I
(Акт I до прибытия в Невервинтер)

Пролог

Пролог проходить необязательно - если вы желаете немедленно приступить к активным действиям наподобие убивания врагов, и к тому же уже знакомы с системой управления в игре, то его можно просто пропустить. Однако в прохождении пролога есть свои положительные стороны даже для тех, кто далеко не новичок в Невервинтере: во-первых, вы сохраните в инвентаре кое-какие вещи, что получили до этого (если пролог пропущен, то инвентарь будет пуст за исключением самых базовых доспехов), а во-вторых, если вы завершите все квесты в прологе, то ваши очки опыта будут немного выше, чем если бы вы их пропустили. (В этом случае вы получите ровно 3000 очков опыта и ни очка больше. Если вы завершите все квесты в прологе, то ваш опыт будет 3550 хп. )

Действие игры начинается в небольшой деревушке под названием Вест Харбор (West Harbor). Ваш приемный отец - эльф Дэгун Фарлонг - произнесет небольшую речь, из которой станет ясно, что в деревне в настоящее время проходит ежегодная Ярмарка Урожая, в которой вы можете принять участие. Выигрыш приза на Ярмарке в основном и составляет вашу главную задачу.

Квесты

Торговля мехом (Fur Trade)

Дэгун Фарлонг попросит вас обменять добытые им меха на особый Дасквудский Лук. Все, что вам нужно сделать - взять меха из сундука в вашем доме, найти торговца по имени Гален, который стоит на улице около шатра вместе со своими телохранителями, продать ему мех и купить лук. После этого отдайте лук Дэгуну (он проводит соревнования по стрельбе недалеко от торговца). Дэгун позволит вам оставить себе остаток денег в качестве награды. Вы также получите 400 хп.

Примечание: вы можете украсть у Галена из кармана 50 золотых. Он - единственный НПС в прологе, который имеет при себе кошелек.

[b]Ярмарка Урожая (High Harvest Fair)

Одним из главных развлечений Ярмарки являются соревнования, победитель которых получает Чашу Урожая/Harvest Cup (кастует "Исцеление Легких Ран"). Ваши друзья Эми Ферн (магичка) и Бивил Старлинг (воин) присоединятся к вам почти сразу же, как только вы покинете дом Дэгуна. Для начала поговорите с Георгом Редфеллом - он просветит вас насчет правил. Для того, чтобы получить приз, нужно выиграть три соревнования из четырех. Если вы выиграете все четыре, то получите приз-бонус - плащ, дающий +1 к харизме.

Для того, чтобы участовать в соревновании по борьбе, поговорите с братом Меррингом. В этом соревновании два этапа - сначала вы сражаетесь с тремя безымянными участниками, а после этого - с тремя братьями Моссфилдами. Магия не разрешена, и даже если вы решите немного сжульничать и накастовать на себя защищающие или усиливающие заклинания до начала состязания, их эффект будет уничтожен, как только вы окажетесь на ринге. Однако не отчаивайтесь, Бевил - солидный боец, и даже если вы играете чистым магом с минимумом бойцовских качеств, он способен вынести всех трех Моссфилдов единолично. В крайнем случае, вы всегда можете пройти другие состязания, получить второй уровень и уже потом вернуться к Моссфилдам - с дополнительным здоровьем и умениями вы легко их одолеете. За победу над Моссфилдами вы получите 500 хп (и 400 хп если вы проиграете.)

Конкурс талантов проводит Ретта Старлинг. В этом соревновании будет принимать участие только Эйми, даже если вы сами - маг. Это - очень простое состязание, следуйте подсказкам Ретты и скастуйте поочередно заклинания вызывания и увеличения, а затем разбейте любым подходящим заклинанием стоящую рядом бочку. В качестве награды вы получите от Ретты несколько свитков с заклинаниями и 400 хп.

Соревнования по стрельбе из лука проводятся под наблюдением вашего приемного отца. У вас есть десять выстрелов, чтобы сбить десять стоящих на бочках бутылок. Поскольку самый лучший результат до вас был пять попаданий из десяти, то у вашего героя есть вполне весомый шанс перекрыть это "рекорд". Десять попаданий из десяти автоматически гарантируют победу, но даже если вы и не достигли этого, не бойтесь: шесть попаданий - все, что нужно для выигрыша. Вашей наградой за это будет 400 хп.

Конкурс Плутов проводит маг Тормас. Если ваш герой - вор, то вы может сразу же выслушать условия и приступить к выполению задания. Если же нет, то Эйми выскажет идею о принятии в ваши ряды мальчугана по имени Кипп, гуляющего поблизости. Поговорите с Киппом и предложите ему поучаствовать в состязании вместе с вами - он с радостью согласится. Тормас прочитает вам стих-загадку, из которой станет ясно, что ваша задача - найти три разноцветных пера, спрятанных на территории ярмарки. Голубое перо находится под дровами, лежащими недалеко от Галена, и защищено ловушкой. Белое перо лежит в запертом сундуке рядом с Ласло Бакманом, продавцом медовика. Зеленое перо нужно вытащить из кармана "Человека в зеленом", который стоит напротив Георга Редфилла. После этого возвращайтесь к Тормасу и отдайте ему перья, чтобы получить 400 хп в качестве награды. Если это - ваше последнее состязание, то рапортуйте об этом Георгу Редфиллу и отправляйтесь на церемонию вручения награды.[/b]

Дружеское пари (A Friendly Wager)

При разговоре с Моссфилдами Уил предложит вам сделать ставку на ваш бой с ним и его братьями. Если вы согласитесь, то потеряете 5 очков влияния на Бевила, но приобретете 10 золотых после состязания (если выиграете, конечно). Если вы откажетесь, мотивируя тем, что это против правил, то получите +5 очков влияния на Бевила и ваше мировоззрение шагнет на 1 очко в сторону Законопослушного.

Квест-бонус: Призовая свинья (The Man and his Hog)
(Этот квест необязателен для завершения пролога)

После того, как Эйми приняла участие в коркурсе талантов, один из жителей деревни по имени Орлен попросит вас об одолжении. Он подозревает, что Льюи Джонс, чья свинья выставлена напоказ благодаря своим внушительным размерам, на самом деле зачаровал хрюшку, а не вырастил ее естественным способом. После инспекции Эйми согласится, что свинья явно зачарована. Вы можете сразу же скастовать на нее заклинание "Рассеять Магию" (это один из свитков, который дала вам Ретта), а можете сначала поговорить с владельцем свиньи, чтобы дать ему шанс отозвать хрюшку с конкурса. Он откажется и вы можете:

* Рассеять чары и вернуть свинье ее нормальные размеры, после чего отрапортуйте Орлену и получите награду - 150 хп и кусок копченой свинины (кастует "Исцеление Легких Ран").

* Согласиться взять взятку от Льюи и сказать Орлену, что свинья не зачарована. (Бевил согласится с вашим решением только, если вы имеете на него достаточно высокое влияние (т.е. вы не согласились на пари с Моссфилдами, мотивируя, что это против правил). Если ваше влияние недостаточно высоко, он не позволит вам сжульничать, и вашему герою придется рассеять чары на свинье.) Вашей наградой будет 150 хп и зелье Благословления (Bless).

Вест Харбор (West Harbor)

Сюжетные квесты

Атака на Вест Харбор (West Harbor under Siege)

Ваш сладкий сон будет прерван громкими криками, а через минуту Бевил и Эйми ворвутся в вашу комнату с сообщением, что неизвестные силы напали на Вест Харбор. Возьмите из сундука ваше снаряжение и бегите вниз по лестнице на первый этаж, где вас атакуют несколько серых гномов-дургаров. Один из них после своей кончины уронит дубину + 1 (Club +1). Разделавшись с ними, выходите на улицу, где с вами тут же заговорит брат Меррик. Он скажет, что Георг держит оборону у моста и вам следует немедленно к нему присоединиться, а также скастует на вас Исцеление Ран и Благословление. (Вы можете вернуться к нему в любой момент и попросить о дополнительном излечении или благословлении.)

Георг сражается с серыми гномами у моста. Помогите ему с ними расправиться. После этого поговорите с ним, чтобы получить квест "По долгу службы" по набиранию рекрутов для обороны деревни. Во время ваших поисков боеспособных членов милиции, вы набредете на мага Тармоса, сражающегося с магом-гитьянки. Тармос предупредит вас не вмешиваться в битву, но Эйми все равно попытается ему помочь и в процессе погибнет. Увы, вы ничего не сможете сделать, чтобы это предотвратить.

Маг гитьянки исчезнет после гибели Эйми, попутно обронив, что "этого здесь нет". Тармас велит вам направляться к ферме Старлингов, где ожидается новая волна атаки и посетует, что у него нет времени зайти в свой дом за магическими вещами. Это даст вам квест "Арсенал волшебника".

У конюшни рядом с полем стоит умирающий серый гном. Вы можете порасспрашивать его о причинах атаки, и он раскажет, что неведомый хозяин послал гномов за некоей "серебряной вещью". Если вы предложите ему исцеление, он откажется, но вы получите +1 очко к "доброму" мировоззрению. (Или можете убить его и шагнуть в сторону Зла, это уже ваш выбор.)

После того, как вы отрапортуете Георгу о своей готовности принять участие в обороне, вы (и те, кого вы завербовали себе в помощь) должны выдержать две атаки дургаров. Во время третьей атаки часть серых гномов проскользнет в стоящий недалеко дом Старлингов, и Бевил попросит вас помочь ему спасти его семью. Выбор за вами - вы можете согласиться, а можете остаться с Георгом. Если вы решите пойти с Бевилом, то автоматически перенесетесь в дом Старлингов и получите квест "Заложники фермы Старлингов". Но и в этом случае вам придется отбиваться от третьей атаки гномов в поле после того, как вы закончите дела на ферме. Если вы решите остаться с Георгом, то Бевил отправится на ферму один.

Во время четвертой атаки вы получите неожиданную помощь от Дэгуна и его друзей-эльфов. После того, как будет уничтожен последний нападающий, ваш приемный отец заговорит с вами, тем самым завершив данный квест и дав вам следующий - "Руины прошлого".

Руины прошлого (Ruins of the Past)

Дэгун Фарлонг, ваш приемный отец, расскажет вам, что, скорее всего, нападающие на Вест Харбор искали некий серебряный осколок - вещицу, которую он спрятал в развалинах на болоте много лет назад. Он попросит вас отправиться туда и забрать осколок. В ваши компаньоны он завербует Бевила (не особенно спрашивая при этом его мнение). Отправляйтесь в указанное место. Осколок находится в сундуке в самой северной комнате, которую также занимают шаман людей-ящериц и с полудюжины его охранников. Если у вас неплохо развит навык Дипломатии/Блефа, то шаман и остальные удалятся с миром (100 хп за мирное разрешение ситуации). Если вы предпочтете сражение, то вы получите около 300 хп за убитых противников и кинжал +1, который уронит шаман. В любом случае, забирайте осколок из сундука и, как только вы будете готовы, поговорите с Бевилом - это автоматически перенесет вас обратно в Вест Харбор и начнет разговор с Дэгуном, что завершит данный квест.

Примечание: Даже если ваш навык Дипломатии сработает, шаман и его сподвижники атакуют вас, если при последующем разговоре вы выберете опцию "Если уж мы соседи, то хотя бы постараемся быть в хороших отношениях." Они удалятся с миром только в обмен на обещание оказать им услугу в будущем.

Загадка серебряного осколка (Investigating the silver shard)

Чтобы защитить деревню от последующих вторжений, а заодно выяснить, кто и зачем охотится за серебряным осколком, Дэгун предложит вам отправиться в Невервинтер и найти его сводного брата Данкана, который содержит таверну "Затонувшая Бутылка" ("Sunken Flagon") в портовом районе города. У Данкана находится второй осколок, аналогичный вашему, и Дэгун надеется, что кто-нибудь из магов - друзей его брата сможет проанализировать оба осколка и выяснить, что же они из себя представляют. Вы можете порасспрашивать вашего приемного отца о происхождении осколков, но мало чего добьетесь кроме того, что они были найдены после битвы, которая разрушила Вест Харбор много лет назад, когда вы сами еще были младенцем. Дэгун посоветует вам отправиться в портовую деревушку Хайклифф, где находится в данный момент один из его друзей по имени Флинн. Флинн является капитаном судна "Двойной Орел" и Дэгун надеется, что вы сможете добраться на его корабле до Невервинтера.

По долгу службы (Reporting for Duty)

Георг попросит вас помочь ему организовать оборону и собрать воедино оставшихся в живых членов милиции. Чтобы выполнить квест, вам нужно разыскать как минимум пять боеспособных крестьян.

Возможные рекруты:

* Ласло Бакман дерется с дургарами за мостом.

* Около одного из домов прячется Иан Харман. Вы можете убедить его принять участие в обороне деревни, если у вас есть хотя бы несколько очков в любом дипломатическом навыке. Если нет, то ударьте его. Это начнет драку, и после того, как вы выбьете из Иана несколько очков здоровья, он согласится принять участие в обороне. (Это, естественно, более "черный" путь.)

* В запертом доме рядом с тем, где прятался Иан, забаррикадировался Пирсон. Если вы сумеете открыть или сломать замок, то можете убедить Пирсона присоединиться к Георгу. (Никаких специальных навыков для этого не требуется.)

* У реки сражается с дургарами безымянная девушка из милиции. Помогите ей, и она присоединится к обороне.

* Уэбб Моссфелд бьется с серыми гномами чуть западнее мага Тармаса.

* Еще три рекрута вы можете получить при выполнении квеста "Снова в битву" (см. Несюжетные квесты)

Несюжетные квесты

Снова в битву (Getting back into the Fight)

Тяжело раненный Уорд Моссфелд стоит около моста, где бился Георг. Вы можете вылечить его сами (только если вы имеете способности целителя - зелья в этом случае не годятся), либо попросить помощи у брата Меррика. Меррик снабдит вас болотным мхом, обладающим свойством притуплять боль, и с этого момента каждый раз, когда вы набредете на раненого, в разговоре возникнет опция о применении мха. Если же вы - бессовестный злодей, то можете либо оставить Уорда умирать, либо сами перережете ему глотку. (Только учтите, что каждый завербованный для обороны принесет вам дополнительные 50хп.)

Уил Моссфелд стоит недалеко от Тармаса. В разговоре с ним вы получите те же опции, что и с Уордом (излечить, бросить на произвол судьбы, добить).

Раненный Питни Ланнон стоит у одного из домов. Если вы его излечите, он тоже присоединится к обороне деревни.

Арсенал волшебника (Wizard's Arsenal)

Тармас упомянет об оставленных у него дома магических вещах, которые могли бы пригодиться в битве. Идите в его дом и соберите все, что найдете (только будьте осторожны - шкаф защищен ловушкой, о которой маг как-то забыл упомянуть). Отдавать вещи Тармасу для завершения квеста не требуется.

Заложники фермы Старлингов (Starling Standoff)

Если во время третьей атаки дургаров на деревню вы согласитесь помочь Бевилу спасти его семью, то окажетесь в доме Старлингов. Ретта Старлинг стоит в коридоре. Она расскажет, что дети прячутся в комнате, куда уже устремились серые гномы, и предложит вам взять ее собак в помощь. Идите в комнату, перебейте дургаров и поговорите с детьми - это завершит квест.

История солдата (А Soldier's Tale)

Этот квест вы получаете от Ретты Старлинг только после того, как завершите квест "Руины прошлого". Она желает узнать, что случилось с ее старшим сыном Лорном Старлингом, который много лет назад покинул деревню, чтобы отправиться в Невервинтер. Этот квест вы разрешите в ходе основной сюжетной линии, но случится это нескоро - только во второй главе.

Полезная информация: Если перед тем, как вы окончательно покинете Вест Харбор, вы поговорите с его жителями, то некоторые из них великодушно снабдят вас кое-каким запасами на дорогу:

* Георг Редфилл - выдаст вам легкий щит +1.
* Орлен - зелье излечения ран средней тяжести.
* Бевил - медицинский пакет +1. Он также предложит вам забрать его долю от сокровищ, которые вы нашли на развалинах.
* Тармас (при успешном применении навыка Дипломатии) - зелье древесной кожи.

Развалины на болоте

На болоте обитают болотные жуки и люди-ящерицы, но кроме уже описанного квеста "Руины прошлого" там больше нет ничего интересного. Вы можете набрести на еще одни развалины - к востоку от тех, куда вы отправились за осколком - но войти туда не сможете, а Бевил раскажет вам несколько устрашающих историй о том, что никто еще не возвращался из этого места живым. Оставьте развалины в покое, вы еще вернетесь сюда в ходе основной сюжетной линии.

Гостиница "Плакучая ива" (Weeping Willow Inn)

НПС - Келгар Айронфист (Khelgar Ironfist)

Личные данные:

Мировоззрение: нейтральный/хороший.
Раса: дворф.
Класс: воин

Начальные характеристики:

Сила - 18, Ловкость - 13, Телосложение - 18, Интеллект - 10, Мудрость - 10, Харизма - 7

У дверей гостиницы вы увидите хулиганов, пристающих к гному. Не имеет значения, что именно вы выберете при диалоге - вам все равно придется драться против них на стороне гнома. После окончания драки гном представится Келгаром Айронфистом, и вы автоматически перенесетесь внутрь гостиницы. Но долго разговаривать вам не дадут - гостиница подвергнется нападению, причем атакующие обронят странное слово "Калак-Ча"... похоже, именно это Калак-Ча и является целью их поисков. Келгар присоединится к вашей группе и вам придется вдвоем отбиваться от дургаров и блэйдлингов. Когда вы очистите от них гостиницу и выйдете на улицу, Келгар предложит вам свою компанию, поскольку и сам направляется в Невервинтер. (Келгар - прекрасный боец-файтер с отличными показателями силы и телосложения.)

Квесты НПС

Видение Келгара (Khelgar's Vision Quest)

Вы получаете этот квест автоматически, во время первой же беседы с Келгаром. Келгар желает стать монахом, чтобы усовершенствовать свои бойцовские качества. Он направляется в Невервинтер, поскольку услышал новость, что местный храм Тира бесплатно принимает желающих обучаться. Для того, чтобы перевести этот квест в следующую фазу, вам нужно поговорить с настоятелем храма Тира в Торговом Районе Невервинтера.

Несюжетные квесты

Нападение (Under Assault)

Женщина по имени Гера появится в гостинице, как только вы перебьете всех врагов на первом этаже. Ее муж остался на втором этаже, где, скорее всего, подвергается в этот момент атаке дургаров. Она попросит вас выручить беднягу. Муж Геры Захан действительно атакован парой блэйдлингов - разберитесь с ними, поговорите с Заханом, а затем - с Герой, и на этом завершите квест за 150 хп и 50зм. (Вы можете отказаться от денег за 1 шаг в "хорошую" сторону или, наоборот, выжать из Геры большую награду за 1 очко в сторону Зла.)

Примечание: вы получите +1 очко влияния на Келгара, если немедленно согласитесь помочь Гере без всяких дополнительных условий (и -1, если вы начнете оговаривать награду).

Полезная информация: На втором этаже гостиницы уже знакомый вам торговец Гален и два его телохранителя отбиваются от дургаров. Если вы им поможете, то они удалятся, но вы еще увидитесь с ними в будущем. (Вы можете попросить Галена о награде - это не изменит вашего "доброго" мировоззрения, но даст вам 1 очко в пользу Хаотичности. Вы можете получить от Галена 50 золотых - или 100 при успешном применении Дипломатии.)

Пещера на болотах (Swamp Cave)

Эта территория интересна двумя моментами: недалеко от границы болот вы набредете на Галена и его телохранителей, бьющихся с людьми-ящерицами (только если вы уже спасли его в гостинице "Плакучая Ива"). Если в вашем разговоре после битвы вы изберете фразу "Неужели вы боитесь?", а после нее "Мы можем это выяснить прямо здесь и сейчас...", то получите +1 очко влияния на Келгара. (Ваша Доброта или Законопослушность при этом не изменятся.)

В самой пещере самой примечательной личностью является безымянный главарь людей-ящериц, который после своей смерти уронит морнингштерн Костяной Феникс (Bone Phoenix) - морнингштерн +1 с повреждениями огнем. На настоящий момент это, скорее всего, лучшее оружие вашего арсенала. Сподвижники главаря уронят несколько других магических вещей, в том числе и короткий лук +1.

Форт Лок (Fort Locke)

НПС - Нишка (Neeshka)

Личные данные:

Мировоззрение: нейтральная.
Раса: тифлинг.
Класс: вор

Начальные характеристики:

Сила - 12, Ловкость - 18, Телосложение - 14, Интеллект - 16, Мудрость - 8, Харизма - 12

Четверо солдат издеваются над девушкой-полудемоном недалеко от форта, утверждая, что она находится в заговоре с местными бандитами. Не имеет значения, что вы заявите - вам придется с ними драться. После этого девушка попросит вас принять ее в вашу группу. Нишка - тифлинг, человек с примесью демонической крови - довольно часто становится жертвой расовых предубеждений, а потому не хочет путешествовать в одиночку. (Если ваш главный герой - не вор, то Нишка будет бесценным добавлением к вашей группе, поскольку является единственной воровкой-НПС в игре.)

 
nahalavuДата: Вторник, 21.07.2009, 19:10 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 30
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Несюжетные квесты

Патрули на дорогах (Safer Travels)

В форте вы набредете на вашего односельчанина Кормика, который, судя по всему, сделал неплохую карьеру, и в настоящий момент является маршалом (офицером городской стражи, не путать с военным званием!) Невервинтера. Он расскажет вам, что по приказу временно командующего фортом лейтенанта Валлиса все патрули на дорогах приостановлены. Поговорите с лейтенантом, намекните ему, что его командиры, вероятно, пожелают получить доказательство смерти прежнего командующего фортом, прежде чем окончательно утвердить Валлиса в этой должности, и предложите свои услуги в обмен на обещание возобновить патрулирование дорог. Это даст вам следующий квест - Расследование для форта Лок.

Расследование для форта Лок (Fort Locke Investigation)

Лейтенант Валлис пообещал вам как минимум подумать над возобновлением патрулей, если вы выясните, что случилось с предыдущим командиром форта. Из разговора с лейтенантом вы узнаете, что в последний раз командира Танна видели к востоку от форта. К востоку от форта находится кладбище, и именно там вам и надлежит искать пропавшего Танна, который находится в плену в одном из склепов. Он временно присоединится к вашей группе, когда вы его освободите, но когда вы вернетесь в форт, у границы вас встретит Валлис с двумя солдатами. Он попытается лишить Танна командования фортом. После короткого диалога - и вне зависимости от ваших ответов - вам придется драться с Валлисом на стороне Танна. (Вы можете попытаться убедить сопровождающих Валлиса солдат поддержать законного командира, но для этого требуется сравнительно высокий для вашего уровня навык Дипломатии- 15.) Смерть Валлиса (или его арест) также завершит квест "Патрули на дорогах" - Танн пообещает возобновить патрули к большой радости маршала Кормика. За мирное разрешение ситуации вы получите 250 хп - чуть больше, чем вы бы получили за бой, но в этом случае вам не достанется кольчуга Валлиса - кольчуга +1.

Выкуп для бандитов (Bandit's Ransom)

Лиза, глава беженцев, временно размещенных в форте Лок, попросит вас освободить нескольких беженцев, которые были захвачены бандитами с целью выкупа. (Этот квест тесно связан с другим - "Награда за бандитов".) Отправляйтесь в лагерь бандитов. (Нишка знает его местоположение и пометит его на вашей карте. Если вы решили не брать Нишку в свою группу, поговорите с беженцами в форте - один из них укажет вам дорогу. Если Нишка находится с вами, то она заметит, что в лагере бандитов можно неплохо поживиться. Если вы согласитесь с ней, это принесет вам +1 очко влияния на нее, но даст -1 очко влияния на Келгара. Если вы заявите, что не собираетесь заниматься грабежом, это даст вам + 1 очко влияния на Келгара и -1 очко влияния на Нишку. Если вы тактично промолчите и просто попросите ее отметить лагерь бандитов на карте, то не получите ни положительных, ни отрицательных очков влияния.) Захваченные беженцы попросят вас сопроводить их до границы лагеря. В зависимости от того, говорили ли вы уже с лидером разбойников и как вы разрешили ситуацию, вы будете либо прорываться с боем, либо удалитесь с миром. Если вы еще не встретились с вожаком или убили его, то на вас нападет засада, когда заложники попытаются сбежать. (В случае боя следите за заложниками - они могут погибнуть. Самый лучший вариант - держать вашего главного героя подальше от врагов, потому что заложники повсюду следуют за ним. Если главарь бандитов уже пообещал отпустить заложников, то биться вам не придется, но в этом случае вы потеряете возможность получить +1 очко влияния на Нишку, которое появляется в диалоге, следующем за освобождением заложников с боем: вариант ответа "Прими мою благодарность за помощь...") В любом случае рапортуйте Лизе в форте Лок и завершите квест. Вы получите 250 зм (можете отказаться за 1 очко в сторону Добра) и 250 хп, если все заложники остались живы. Если кто-то из них погиб, то вы получите только деньги.

Награда за бандитов (Bandit's Bounty)

Командир Танн упомянет, что он готов выплатить награду тому, кто остановит бандитские набеги на путешественников. Нишка (или один из беженцев, если вы отказались взять ее с собой) пометит местоположение лагеря разбойников на вашей карте. После того, как вы очистите от бандитов лагерь и дом-штаб, вы сможете поговорить с их вожаком и выбрать наиболее подходящий для вас вариант:

1. Перебить их всех. В этом случае вы получите немного меньше опыта, чем за мирное разрешение ситуации, но зато вожак бандитов уронит прекрасный меч - Астральный Клинок (Astral Blade) + 1 - одноручный меч + 1 со звуковыми повреждениями.

2. Убедить их отпустить заложников и прекратить грабежи. 700 хп.

3. Убедить их отказаться от бандитских путей и присоединиться к гарнизону форта Лок в качестве рекрутов (здесь требуется навык Дипломатии не менее 13). В этом случае вожак сам предложит отпустить заложников в качестве жеста доброй воли. 700 хп.

Примечание: Мирное разрешение ситуации возможно только, если вы уже освободили командира Танна. Если вы еще не сделали этого и во главе форта находится Валлис, лидер бандитов и его приспешники автоматически нападут на вас при входе в комнату без всяких предварительных переговоров.

После этого рапортуйте об успехе командиру Танну (если вы решили пойти на третий вариант, то Танн упомянет, что бывшие бандиты превратились в отличных солдат, а их лидер - в образцового лейтенанта) и получайте заслуженную награду.

Священный символ Тора (Tor's Holy Symbol)

Жрец Ильматера Тор попросит вас вернуть его священный символ, который был украден бандитами. Отправляйтесь в лагерь бандитов. Символ лежит в сундуке в доме в самой центральной комнате. Отдайте его Тору и вы получите бесплатный доступ к его услугам по исцелению и 200 хп. (Тор будет несколько огорчен, если вы скажете, что убили бандитов, добывая его символ, и очень рад, если узнает, что вы сумели разрешить ситуацию без кровопролития, хотя существенного значения это не имеет и на награду не повлияет.)

Награда маршала Кормика (Marshal Cormick's Reward)

Кормик был настолько впечатлен тем, как вы разобрались в ситуации с фортом, что пригласил вас посетить его в Невервинтере, чтобы вы смогли получить достойную награду за свои деяния. (300 зм.) Поговорите с ним в бараках городской стражи в порту Невервинтера, и это завершит квест.

Полезная информация: Если вы уже спасли Галена дважды (на болотах и в гостинице), то здесь вы набредете на него в третий раз. (В версии 1.3 вы встретите его, даже если еще не были на болоте.) На этот раз его решили ограбить его собственные телохранители. Разрешите ситуацию в соответствии с характером вашего персонажа (поддержать Галена или перебить всех) и, если Гален останется в живых, то отныне вы сможете торговать с ним в форте Лок. Также его спасение весьма обрадует его старого друга, маршала Кормика (но не повлияет на дальнейший ход игры). За спасение Галена вы получите 50 хп и 150 зм (от которых можете отказаться за шаг в "хорошую" сторону). Если вы убьете Галена, то найдете на его трупе около 1600 зм и рапиру Намарра (Namarra) +1. Так что выбирать вам - быть благородным или... богатым.

Лагерь бандитов

Здесь вы сможете выполнить уже описанные выше квесты "Выкуп для бандитов", "Награда за бандитов" и "Священный символ Тора". Будьте осторожны внутри дома - как и во всяком уважающем себя бандитском логове там полно ловушек.

Кладбище (Graveyard)

На кладбище расположены два склепа (кажется, что их три, но самом деле тот, который не открывается - просто выход из другого склепа). В большом, восточном склепе в одной из юго-восточных комнат вы найдете командира Танна (нужного вам для квестов "Расследование для форта Лок" и "Патрули на дорогах"). Также это будет ваша первая встреча с одним из так называемых Жрецов Тени (Shadow Priest).

Несюжетные квесты

Потерянный патруль

Командир Танн попросит вас разыскать трех членов патруля, которых захватили вместе с ним. Вам необязательно таскать с собой командира - вы можете доставить его в форт и вернуться позже, если хотите. Солдаты находятся в комнатах, отгороженных от остальной части склепа. Чтобы поднять обе решетки, блокирующих ваше дальнейшее продвижение, используйте рычаг в комнате Теневого Жреца. Один из солдат находится в единственной комнате в коридоре напротив комнаты со жрецом. Другой - в первой же комнате восточного коридора (увы, он мертв... вы опоздали). За комнатой с трупом солдата сверните на север и идите по коридору через комнату и дальше - в самом конце вы найдете последнего члена патруля. Оба оставшихся в живых солдата покинут склеп самостоятельно, так что вам не придется за ними присматривать. Когда вы найдете всех троих, это завершит данный квест. Вне зависимости от того, нашли вы их в обществе Танна или нет, вы получите 75 хп.

Примечание: Если Танн не будет с вами, когда вы обнаружите труп солдата, это начнет автоматический разговор между Келгаром и Нишкой, где вы можете поддержать точку зрения либо гнома ("Лучше умереть с честью..."), либо тифлинга ("Мертвец - это просто мертвец...") и обрести очко влияния с одним, но потерять его с другим. Если вы предпочитаете не терять очки влияния, лучше завершите этот квест в обществе Танна.

Полезная информация: Второй, западный склеп на кладбище не имеет отношения к квестам - это просто дополнительное место для получения опыта. В его южной комнате в одном из саркофагов вы найдете молот Буря (Storm) + 1 - легкий молот с электрическими повреждениями.

В восточной комнате склепа в гробах лежат невраждебные зомби. Однако они моментально станут враждебными, если вы наступите на плиту перед статуей. (Это также откроет дверь за статуей). Если вы повернете рычаг в комнате за статуей, это скастует "Уничтожить нежить" на зомби - и хотя они и не уничтожатся совсем, их парализует на некоторое время, что облегчит вашу задачу.

Когда вы выйдете из форта Лок в первый раз, направляясь либо на кладбище, либо в лагерь бандитов, то по дороге на вас нападет засада. Вы можете отговорить разбойников от их планов (с помощью любогодипломатического навыка) и они удалятся с миром, а можете их перебить без всяких последствий для своей репутации. Опыт в обоих случаях будет приблизительно одинаков - около 150 хп. Однако если вы разрешите ситуацию миром, то можете получить +1 очко влияния на Келгара, если скажете ему "У нас еще будет много возможностей сразиться..." и -1 очко, если заявите, что вы - тот, кто принимает решение.

Поляна Девы (Maiden's Glade)

НПС - Элани (Elanee)

Личные данные:

Мировоззрение: нейтральная/хорошая.
Раса: лесная эльфийка.
Класс: друид

Начальные характеристики:

Сила - 14, Ловкость - 16, Телосложение - 11, Интеллект - 13, Мудрость - 17, Харизма - 12

Когда вы решите, что настала пора следовать вашему основному курсу и отправитесь в Хайклифф, по дороге с вами случится небольшой инцидент - засада из нескольких дургаров под предводительством блэйдлинга. Во время вашей с ними битвы в ход сражения вмешается лесная эльфийка-друид Элани, которая поможет вам одолеть противника. В последующем диалоге Элани попросит вас взять ее в вашу группу, и вы автоматически перенесетесь на Поляну Девы - убежище друидов. Оттуда вы можете сразу же проследовать в Хайклифф, если хотите, а можете немного задержаться, чтобы расследовать странное поведение местных животных (см. квест "Поляна Девы").

Примечание: если вы играете героем мужского пола, то Элани - ваш возможный романтический интерес. Соответственно с этим, будьте осторожны, когда вы раздариваете комплименты дамам с Элани в вашей группе - это может привести к потере влияния на нее.

Квесты НПС

Элани: "Поляна Девы"
(Этот квест не появляется в журнале)

К немалому изумлению Элани, с Поляной определенно что-то случилось - нигде нет ни следа друидов, а вас со всех сторон атакуют враждебные животные. Каждый из членов вашей группы предложит вам свой выход из ситуации: Келгар, естественно, предпочтет решить проблему, перебив все, что движется; Нишка - проскользнув украдкой, а Элани - зачаровав животных, чтобы они не причинили вреда, а вы, в свою очередь, не причинили вреда им. В зависимости от того, с чьим планом вы согласитесь, вы получите + 1 очко влияния на этого НПС.

Примечание: вам необязательно следовать вашему решению. После разговора вы все равно можете просто перебить всех враждебных животных без нареканий со стороны Нишки и Элани.

Вы можете получить дополнительное +1 очко влияния на Элани, если в первом же разговоре на Поляне выберите вариант "Эридис... это название звучит по-эльфийски..." (но это требует наличия определенного навыка Знаний (Lore).

Чуть дальше вы увидите трупы нескольких волков, и в последующем разговоре опять получите варианты: расследовать ли происходящее на Поляне (+1 очко влияния с Элани) или махнуть на нее рукой и направиться прямиком в Хайклифф (-1 очко влияния с Элани).

Все, что вам нужно сделать - идти в северную часть поляны и сразиться с огромным медведем. Медведь на самом деле - друид Калейл, один из членов Круга Друидов, к которому принадлежит и Элани. Перед смертью Калейл расскажет, что Круг Друидов Топи "потерян", а сам он попал под воздействие странных чар, которые принудили его нападать на окружающих. Калейл предостережет Элани не возвращаться в Топь, иначе с ней может случиться то же самое. Вы получите 75 хп за победу над Калейлом и еще 200 за то, что "спасли его от безумия".

Хайклифф (Highcliff)

Сюжетные квесты

Блокада порта (Ship Sabotage)

Едва достигнув Хайклиффа, вы станете свидетелем разговора, из которого узнаете, что в настоящее время корабли не могут выйти из порта, потому что подвергаются атакам людей-ящериц. Полуорк Гришнак, стоящий у причала, поделится подробностями о блокаде, а также упомянет, что в последние несколько дней пропало несколько жителей деревни. Вы также можете поговорить с Флинном, капитаном корабля "Двойной Орел", которого рекомендовал вам Дэгун, но он в принципе скажет то же самое - ни один корабль не выйдет из порта, пока люди-ящерицы будут продолжать атаки. (Флинн также может поделиться с вами некоторыми подробностями из прошлого вашего приемного отца, если вы его спросите.)

Старейшина деревни Мэйн согласится дать вам разрешение покинуть гавань... естественно, если сначала вы сумеете прекратить атаки людей-ящериц на корабли. К сожалению, он не имеет понятия, где расположена база нападающих, и посоветует вам поговорить с крестьянкой Шандрой Джерро. Шандра владеет небольшой фермой недалеко от Хайклиффа. Она пометит на вашей карте руины замка Хайклифф, где, по ее словам, происходит что-то непонятное. (Во время вашего разговора несколько людей-ящериц проскользнут на ее ферму и подожгут амбар с зерном - вы не сможете это предотвратить.)

Около развалин замка вы встретите Слаана - одного из воинов людей-ящериц, сражающегося с нежитью. Помогите ему с ними расправиться, и он заговорит с вами. В зависимости от вашего мировоззрения вы можете пообещать ему помощь и освободить оставшихся в замке воинов в обмен на его обещание проводить вас к вождю людей-ящериц, чтобы разрешить ситуацию миром, либо убить его на месте. В последнем случае на его трупе вы найдете карту, где указано местоположение лагеря людей-ящериц и можете сразу же отправляться туда, перебить их всех и таким способом разрешить вопрос о блокаде. Вы также можете освободить воинов Слаана, отправиться с ним к вождю и напасть на вождя во время переговоров - самый "коварный" вариант (и самый выгодный с точки зрения опыта и добычи - вы получите почти на 1000 хп больше в этом случае. Решать снова вам - благородство или выгода...). В любом случае рапортуйте старейшине Мэйну о вашем успехе и получайте ваши заслуженные 400 хп за разрешение проблемы.

Примечание: несмотря на возможность применения Дипломатии в разговоре с вождем, он автоматически согласится на мир, если вы помогли Слаану, даже без применения дипломатического навыка. То же относится и к последующему диалогу со старейшиной: навык Дипломатии для его согласия на мир с ящерицами не требуется, хотя опция и появится в разговоре.

Перед вашим отбытием старейшина преподнесет вам подарок от имени деревни - Доспехи Верности (Armor of Loyalty) - очень хорошие легкие доспехи, которые делают их носителя невосприимчивым к заклинанию "Очарование/Charm Person" и "Подчинение/Dominate Person", - а также сообщит вам, что жители деревни заплатят за ваше путешествие до Невервинтера. Вы можете благородно запротестовать, если хотите - но его решение не изменится. Когда вы будете готовы покинуть Хайклифф, поговорите с Мэйном - и корабль доставит вас в порт Невервинтера.

Несюжетные квесты

Судьба Уильяма (William's Fate)

Когда вы в первый раз подойдете к старейшине Мэйну, то станете свидетелем весьма жаркого спора между ним и крестьянкой Джуни. Если вы спросите Мэйна, он расскажет, что муж Джуни пропал без следа, и встревоженная жена просила старейшину отправить людей на его поиски - чего он в настоящий момент не может сделать из-за атак людей-ящериц. Поговорите с Джуни и предложите свою помощь. Джуни посоветует вам поговорить с Шандрой Джерро, которая может что-то знать о судьбе Уильяма.

Шандра и в самом деле видела пропавшего Уильяма, направлявшегося, по ее словам, к лесу, окружающему развалины замка Хайклифф. Идите к замку - и вы найдете Уильяма на берегу озера в юго-восточной части карты. Уильям, как выяснится, сбежал добровольно, не в силах выносить семейную жизнь с Джуни. Он предложит вам взятку в 100 зм, чтобы солгать его жене. Вы можете убедить его вернуться (самый легкий вариант - сказать ему, что он не сможет выжить в глуши в одиночку, так как воззвание к его долгу отца семейства требует более высокий навык Дипломатии). В обоих случая вы получите 75 хп. После этого возвращайтесь к Джуни с рапортом (говорить или нет о подлинных причинах бегства Уильяма - это уже решать вам... если вы нарушите ваше слово, то получите сдвиг в пользу Хаотичности). Вы получите от нее 200 зм и 200 хп (плюс дополнительные 75 хп, если вы убедили Уильяма вернуться.)

Происшествие в доме Пара (Disturbance at Par's House)

На восточной окраине деревни местный житель Пар подозревает, что в его дом забрались воры. Идите в дом, перебейте хозяйничающих там моряков и возвращайтесь с докладом к Пару, который даст вам несколько зелий в качестве награды и 200 хп.

Пропавшие дети (Adventurous Children)

В центре деревни вы найдете уже знакомых вам по гостинице "Плакучая Ива" Геру и Захана. Их сын Эндрю пропал несколько дней назад, и в последний раз его видели, когда мальчик и его приятель Алекс направлялись к развалинам замка Хайклифф. (Если вы предложите найти детей, то Нишка поинтересуется, зачем, собственно, вам это надо. В зависимости от того, ответите ли вы, что заинтересованы в награде или что вы просто хотите помочь, вы получите влияние на Нишку и потеряете его с Элани (и наоборот)).

Пропавшие детишки находятся у развалин замка, на западной окраине карты. Сверните с главной дороги на запад (там, где на вас нападут волки) и следуйте дальше по зигзагообразной тропе. Свернуть с нее нельзя, так что вы вряд ли заблудитесь. В самом конце вы выйдите на полянку, где волки осаждают двух детей. Разберитесь с волками и поговорите с детишками. Похоже, они отправились на поиски приключений, наслушавшись весьма преувеличенных рассказов отца о ваших героических подвигах. Вразумите их, как посчитаете нужным, и отправьте домой. После этого поговорите с Герой и завершите квест. Вы получите Амулет Захана/Zachan's Amulet (+1 к телосложению и +1 к спасброскам на волю) и 100 хп. (Плюс 100 зм, если вы потребуете денег.)

Деньги для Мозы (Mozah's Backpay)

У северного выхода из деревни стоит Моза. Похоже, группа искателей приключений наняла его некоторое время назад, чтобы показать им дорогу к замку Хайклифф. К сожалению, они заплатили ему только половину условленной суммы, пообещав отдать остальное по своему возвращению... и, конечно, не вернулись. Вы можете найти кошелек с пометкой "Деньги для Мозы" на одном из зомби - искателе приключений в одной из комнат замка Хайклифф. После этого вы можете вернуть их Мозе за 125 хп и 250 зм (от которых можете отказаться, если играете благородным героем). Вы также можете сказать, что не нашли денег и таким образом оставить их себе - тогда вы получите 500 зм.

Полезная информация: Несколько пьяных матросов пристанут к вам в деревне. Неважно, что вы скажете - Келгар все равно затеет с ними драку, к большому неудовольствию Элани и Нишки (последней в основном потому, что очень неудобно шарить по карманам окружающих во время битвы). На вашу репутацию это не повлияет, но если в ходе разговора вы скажете, что не хотите драться, то потеряете 1 очко влияния на Келгара (а если скажете, что хотите - то на Элани). Если же вы заявите, что желаете проучить наглецов, то получите +2 очка влияния на Келгара (и -1 с Элани).

Кузнец Эдарио продает доспехи на улице Хайклиффа. Если вы поговорите с ним, то узнаете, что он не прочь переселиться в другой город, но опасается конкуренции со стороны других торговцев. Возьмите его слова на заметку - это пригодится вам в будущем.

Замок Хайклифф (Highcliff Castle)

На восточной окраине карты вы найдете Уильяма (квест "Судьба Уильяма), на западной - Эндрю и его приятеля (квест "Пропавшие дети"), а около входа в замок - Слаана (см. Квест "Блокада порта"). Если вы решите идти в сам замок, то в одной из южных комнат вам удастся подсмотреть весьма примечательный разговор между Жрецом Тени и проекцией некоего господина, которого называют "Лорд Гариус" и "Хозяин Пятой Башни". В разговоре также будет в первый раз упомянут некто по имени "Король Теней".

По окончании разговора Жрец Тени и несколько зомби атакуют вашу группу. Эти зомби - те самые искатели приключений, о которых вам говорил Моза, и вы найдете кошелек с его деньгами на трупе одного из них. В сундуке в этой комнате вы обнаружите дневник Жреца Тени, из которого узнаете, что неизвестные силы поднимают мертвецов для того, чтобы создать армию и атаковать Хайклифф и форт Лок.

Если вы пообещали Слаану освободить его товарищей, то их вы можете найти в самой северной комнате замка, которую осаждают зомби. Поговорите с сержантом людей-ящериц, а потом, когда вы закончите все дела в замке - со Слааном, и вы автоматически перенесетесь в лагерь людей-ящериц. Если ваш разговор с вождем закончится мирно, то по его окончании вы также автоматически окажетесь в Хайклиффе. Если вы убили Слаана, то ящерицы будут враждебными и вам придется перебить их всех и добираться до Хайклиффа на своих двоих.

 
Форум » Всё об играх » Neverwinter Nights 2 » Полное прохождение игры (Если застряли, вам сюды)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: